Первые впечатления от игры "Ответный удар фон Манштейна" Von Manstein's Backhand Blow.

С чего началось? А началось все с того, что Илюха, который обычно сметает все интересные игры, пропустил ее. Впоследствии он объяснял мне: "Тема избитая!". И вправду, в его коллекции есть и "Украина 1943 год" Ukraine'43 и "Утерянная победа фон Манштейна" Von Manstein's Lost Victory. Мало того, что последняя просто таки на ту же тему, а вторая хотя и имеет совершенно другие правила (отличные, между прочим) и затрагивает другой хронологический отрезок, так обе игры используют карты, изображающие один и тот же участок местности, приблизительно в одном и том же масштабе. Сейчас, задним числом, я соображаю, что его должен был насторожить и тот факт, что один и тот же издатель выпускает третью игру, в которой ключевыми словами являются "Манштейн", "Харьков", "распутица", "Юго-западный фронт"… Также его должны были насторожить имена разработчиков и тестирующей команды - Бленнеманн, Борхерт, Форшбах, Хольцер, Бушуев, Краснов... Согласитесь, немного необычные имена для людей, создававших американскую игру. Но все умные задним числом. Я, например, и не знал о том, что такая игра вообще вышла (а все от того, что до сих пор не подписан на журнал Vae Victis). Так вот, прочитал Илья рецензию в вышеупомянутом журнале, да и заказал игру. А в рецензии скупые на похвалы кому бы то ни было французы заявили, что правила у игры простые, но при этом полны новаторских идей (ключевое и побудительное слово "новаторский"). Надо знать репутацию этого человека в нашем сообществе, чтобы понять, что я, не колеблясь, тут же заказал экземпляр и себе. Заказали мы, значит, по игре, ну и пришли они в Москву. Илья сразу давай читать правила, а у меня работы по пояс. Прочел он правила, и говорит: "Вещь! Давай сыграем". Ну что ж сели играть. Это , доложу я Вам, … … … д е ц.

Казалось бы, ну что еще можно было придумать?. Ну хорошо, немец какой-то. Ну хорошо, делал игры и до этого. Что? Даже публиковался? Что? Исключительно хорошее боевое расписание? Ну и что? Смотрим бегло. Так… Сила. Движение. Так… Три колонки в Таблице влияния местности (хорошая погода, распутица, сильная распутица). Так это же все было! Подождите, а что это за циферка посередине? Тактический рейтинг. Хм, уже интереснее. Подождите, подождите а что это за обозначение размера части KG, вместо стандартных III - полк, ХХ - дивизия. Ах "Кампфгруппа"! Вот это да! Десять лет играю! Сотни игр! На рукаве места для нашивок за выслугу лет не осталось! А первый раз вижу, чтобы при создании игры такого масштаба автор наконец убрал нелепицу, когда немецкая танковая дивизия, состоящая, как известно, из четырех основных компонентов (танковый полк, два мотопехотных полка и батальон разведки), и действовать вынуждена исходя из этой (административной) организации. Боже мой! Ай, да Дирк Бленнеман! Ай, да сукин сын! Продолжаем беглое знакомство. Что это за маркер? Водка? Господи вседержитель! Двенадцать апостолов! Пресвятая богородица! Ну ладно - НКВД, ладно - штрафные батальоны и "Тигры" в игре, где у советских основная единица дивизия, а у немецких - полк, - это все было и в "Утерянной победе Манштейна". Но это… Разбираясь более подробно, нельзя не упомянуть о такой краеугольной, для любой военной игры вещи, как последовательность хода. Ведь именно она задает ритм игры. Здесь она реализована элегантно. Да, именно слово "элегантно" отражает наилучшим образом то, как обошелся с ней автор. В своих "Замечаниях разработчика", опубликованных в брошюре правил, он пишет буквально следующее: "Традиционная последовательность "Igo-Hugo" (мое прим.- Ай Гоу Ю Гоу, традиционный термин, используемый англоговорящими игроками и разработчиками, т.е. сначала ходит и атакует один игрок, а затем другой) даже не рассматривалась как вариант, потому что она слишком ограничена для того, чтобы отобразить решающие аспекты сражений и кампаний Второй Мировой войны на Восточно-европейском ТВД". Что же придумала эта арийская бестия? А вот, что…

В начале каждого хода каждый игрок располагает определенным количеством очков C3I, которые он может потратить для получения (случайным образом) некоторого количества очков действий. Затем он решает, будет ли он сначала двигать части, а затем атаковать или vice versa. То есть игрок в роли командующего (Манштейна, Ватутина или Голикова) будет стремиться к тому, чтобы осуществить прорыв вражеского фронта с последующим вводом в него мобильных соединения для развития успеха, или, будучи принужден обстоятельствами, сначала сосредоточит войска для подготовки сокрушительного удара, а затем и нанесет его. Например, я, в роли фон Манштейна, в первый ход, используя последовательность "сначала атака, потом движение", попытался "куснуть" русских, атакуя гренадерами дивизии "Гросс Дойчланд" (удачно, кстати, расколошматил 37 стрелковую дивизию Красной армии), а затем немного отвел свои войска на Харьковском направлении, потеряв контакт с русскими, чтобы заставить Илюху использовать последовательность "сначала движение, потом атака" и снизить темпы его продвижения.

Так вот, таких фаз, где игроки могут использовать очки действий, чтобы действовать некоторыми частями на важных направлениях - две. Две в хорошую погоду, одна в распутицу и ни одной в сильную распутицу. Это, помимо того, что существует разная скорость движения при различной погоде, отлично отражает сокращение боевой активности при распутице. Учтите, что из-за такой последовательности игрок стоит перед выбором: расходовать ли ему все очки C3I в один сегмент (в игре эти сегменты называются "Scwerpunkt сегмент"), или растянуть их на два. При этом шансы на получение очков действий напрямую, непосредственно зависят от количества потраченных очков C3I. Попытаюсь объяснить, что такое очки C3I (вообще C3I - это Command Control Communications & Intelligence) - эти очки отражают количество материальных ресурсов, бензина, снарядов, жратвы, работу штабов при планировании действий, работу Частей Материального Обеспечения (а как, по-Вашему, расшифровывается ЧМО?) и т. д.

Вслед за двумя "Scwerpunkt-сегментам" идет "общий сегмент", когда каждому игроку предоставляется возможность действовать всеми частями, а не только теми, на действия которых усиленно расходовались средства или обращалось пристальное внимание командования. Еще раз поясню, как в результате упрощенно выглядит последовательность одного хода:

Что же в результате? Динамичная игра, напряженная, азартная, аутентичная моделируемой ситуации. Если найду время, то напишу и о системе боя (там же подробно о влиянии водки и комиссаров на действия советских войск, и "Тигров", огнеметов и "Небельверферов" - на действия немецких). Но все это в следующем отзыве (может быть). Я специально ничего не пишу о графическом исполнении игры. Если в титрах в качестве арт-директора значится Роджер Б. Мак-Гован, то графика превосходна. Карта, фишки (Марк Симонич), коробка - все на высоте.

Игорь Лукьянов.

в начало



Hosted by uCoz